Avec la version PS3 du jeu retardée et l'équipe de développement remplacé, le MMO (massivement multijoueurs en ligne) RPG Final Fantasy XIV vise une augmentation de sa qualité. Dans cette interview, nous interrogeons le producteur et directeur nouvellement affecté M. Yoshida Naoki. Ses idéaux, pensées ainsi que la date de sortie PS3, nous posons à M. Yoshida les questions qui se trouve dans les esprits de tout le monde. Bonne lecture !
Quel genre de personne est Yoshida Naoki?
Yoshida: À Hudson j'étais un scénariste pour "Tengai Makyou" (Kabuki Klash sur Neo·Geo CD ), ainsi qu'un des concepteur de jeux pour la série des "Bomberman", et en 2004 j'ai rejoint Square-Enix. J'ai été le concepteur de jeu et auteur des textes pour le jeu de cartes "Dragon Quest Monster Battle Lord". Ma philosophie est telle que la reconnaissance d'un jeu ne devrait pas être "qui fait ce jeu", c'est donc pour cette raison que mes apparitions médiatiques sont extrêmement rares. Mais dans le cas d'un MMORPG, qui nécessite un important dialogue attentif avec les joueurs, je change mon fusil d'épaule et j'en serais donc le porte-parole.
Quels sont les objectifs de Yoshida pour FFXIV?
Quatre mois après la sortie de la version PC (Windows), le jeu FFXIV a vécu un tournant important. Nous avons avec nous le producteur réalisateur M. Yoshida pour nous parler de l'avenir de FFXIV.
Comment FFXIV va changer à partir de maintenant?
Famitsu:Le 10 décembre 2010 il y a eu une annonce très importante au sujet du changement des principaux responsables de développement du jeu, s'il vous plaît nous dire pourquoi en être arrivé à ce point là.
Yoshida: Depuis le lancement du jeu en septembre 2010, nous avons reçu beaucoup de préoccupations et de plaintes de joueurs. L'objectif a donc été pour toute l'entreprise de redoubler d'efforts afin de vous offrir une expérience et un plaisir de jeu de qualité par respect pour ce que représente le nom "Final Fantasy".
Famitsu: Quand la décision a été prise?
Yoshida: Vers la fin de Novembre.
Famitsu: Cela signifie que l'annonce a été faite presque immédiatement après la décision.
Yoshida: Nous avions déjà parlé plus tôt avec les membres qui formeront la nouvelle équipe de base, mais rien n'a été officialisé avant la fin novembre 2010. Il faut également savoir que j'étais déjà aux côtés des responsables du projet auparavant et l'état de FFXIV me préoccupait beaucoup, donc ce n'était pas comme si on me donnait des responsabilités (producteur et réalisateur) tout à coup sans raison.
Famitsu: Quelle est la raison pour laquelle vous avez été désigné producteur et réalisateur?
Yoshida: Dans le monde du développement de jeux, la ligne de démarcation entre le producteur et le metteur en scène est très vague, et dans un cas comme FFXIV qui est un MMORPG, le développement se poursuit même après la sortie du jeu, il est donc important d'avoir un producteur pour continuer à travailler. Être attentif aux préoccupations des joueurs actuels, tout en renversant la tendance vers des paroles positives est de la plus haute importance, par conséquent, le poste de Directeur est très important. À l'heure actuelle maintenant que l'accent a été mis sur la vitesse et la précision, entendre les opinions des responsables du développement pour une seule personne qui occupe les deux rôles devient beaucoup plus efficaces.
Les mots-clés.
Famitsu: Le 1er Janvier 2011, sur le Lodestone (1), les mots "plaisir", "dynamisme","nouveau départ" et "reconstruction" ont été mis en avant. Quel est le sens derrière chaque mot?
Yoshida: Tout d'abord, au lieu d'écrire des descriptions détaillées, nous avons délibérément utilisé des mots-clés. La raison est que nous avons voulu stimuler la spéculation chez les joueurs, comme par exemple "Peut-être que ce mot-clé parle de XXX?". Je pense que dans un MMORPG la spécu du joueur est importante. Bien sûr, l'intention n'était pas de brusquer les joueurs, car nous voulons que le jeu apporte du "plaisir", en d'autres termes, nous voulons que les gens « prennent du plaisir en jouant ». Aussi, je voulais mettre l'accent sur le sentiment de "dynamisme". Quel est ce sentiment en termes concrets? Je ne peux pas encore le dire, mais nous avons beaucoup de choses prévues, alors s'il vous plaît soyez patient. Les deux autres mots-clés sont "nouveau départ" et "reconstruction". Avec les ajustements à venir et les changements dans le système du jeu, ils entrent dans cette catégorie du "nouveau départ" ou "reconstruction", je me ferai un plaisir de voir les joueurs spéculer sur des choses différentes tout en jouant.
Famitsu:"Reconstruction", dans l'enquête des joueurs(2) sur le Lodestone il y avait une question demandant "Seriez-vous favorable à des changements de FINAL FANTASY XIV qui modifieront radicalement les règles déjà établies dans Eorzéa? ", Et on se demandait si cela signifie, pour ceux qui jouent sur la version PC (Windows), il y a la possibilité de « reset » (recommencer depuis le début) du joueur/personnage?
Yoshida: Ma politique est que je ne ferai jamais un reset. Il peut y avoir des ajustements significatifs des compétences de rangs de classe ou des niveaux physique, mais si cela arrive, je vais essayer de m'assurer que les paramètres peuvent être corrigés. Pour information, je suis la personne qui a écrit les questions de l'enquête, et pour cette question j'ai délibérément utilisé «Dans Eorzéa ..." au lieu de "Dans FFXIV". Je voulais que les joueurs anticipent et réfléchissent sur : "quelles sont les règles d'Eorzéa?".
Famitsu: L'enquête a été indiquée comme étant la première, donc allons-nous en voir plusieurs à l'avenir?
Yoshida: Oui. Si nous nous dispersons à faire des questions trop détaillées dès le départ, les opinions de tout le monde seraient dispersés et elles deviendraient difficile à percevoir, surtout si nous voulons aller étape par étape. Le temps de développement des équipes étant primordial, ils ne sont pas en mesure de se concentrer uniquement sur de la lecture. Les joueurs sont ceux qui peuvent déceler le plus efficacement possible les problèmes. Il faut donc pouvoir interagir efficacement avec les joueurs et décider de la direction dans laquelle l'équipe doit s'engager pour un jeu encore meilleur.
La facilité de l'interface utilisateur sera activement mise en place.
Famitsu: Dans le sondage, il y avait une question "Quel contenu souhaitez-vous voir ajouter", et l'une des réponses a été "une maison des ventes(3)" que j'ai trouvé très concrète. Pouvez-vous nous dire quel était votre objectif?
Yoshida: La maison d'enchères est un système qui existait dans Final Fantasy XI. Le développement jusqu'à présent avait volontairement mis trop l'accent sur « faire FFXIV différent de FFXI", et dans le but d'améliorer le jeu dans l'économie, le système de marché doit être facile à utiliser pour les joueurs. Si cette facilité passe par une maison des ventes, je pense que nous devrions immédiatement l'installer. Rechercher absolument l’originalité n'est pas toujours le meilleur des chemins.
Famitsu: En parlant de cela, quelle est la réaction à l'enquête en cours à ce jour (actuellement 7 janvier 2011)?
Yoshida: Tout les joueurs impliqués ont participé à l'enquête. J'ai déjà regardé le résultat de certaines questions, mais nous allons continuer à rassembler les votes jusqu'à la date limite du 14.
Pousser encore plus "Final Fantasy" vers l'avant-garde.
Famitsu: Alors que cela peut dépendre des résultats des enquêtes, pouvez vous s'il vous plaît nous dire ce qui doit changer immédiatement dans FFXIV?
Yoshida: L'interface utilisateur(4). Indépendamment de l'amélioration d'autres éléments, si nous ne réglons pas l'interface utilisateur et les contrôles, les joueurs deviennent irrités et l'impact des améliorations ne se ferait pas complètement sentir. En outre, il y a des éléments à revoir avec les combats. Le monde d'Eorzéa est un peu trop paisible n'est-ce pas (rire)? Je veux voir des joueurs coopérer pour lutter contre des ennemis puissants, je veux aller de l'avant et mettre l'accent sur le style «Final Fantasy ».
Famitsu: Enfin, si vous pouvez nous donner un commentaire pour les lecteurs en attente de la version PS3.
Yoshida: Avec la date de sortie repoussée indéfiniment, je m'excuse pour la gêne qu'elle entraîne pour les joueurs. Tant que nous ne serons pas arrivés au stade où les joueurs actuels disent "FFXIV, c'est amusant!", je ne pense pas qu'on puisse décider d'une date de sortie. Je m'engage à vous fournir un jeu digne d'etre un «Final Fantasy», en conséquence s'il vous plaît soyez patient.
(1) Lodestone
Site de communication FFXIV. En dehors de guides de jeux et d'informations sur les mises à jour, les données des joueurs et blogs peuvent y être consultés.
(2) Sondage
Du 01 janvier 2011 au 14 janvier 20011 sur le Lodestone il a été proposé "le premier sondage auprès des joueurs de FINAL FANTASY XIV". Des questions pour mieux connaître et savoir les attentes de FINAL FANTASY XIV pour l’avenir.
(3) FFXI Maison des ventes (AH)
Dans FINAL FANTASY XI, les vendeurs décident de la mise à prix lorsqu'ils mettent un objet aux enchères. La première personne à offrir une enchère supérieure à celle-ci gagnera l'objet. Les ventes aux enchères attirent les joueurs car il est possible d'y acheter des objets à un meilleur prix que dans les boutiques. On peut dire que c'est un système simple et facile à utiliser.
(4) Interface utilisateur
Représente les moyens d'interaction disponible entre le joueur et le jeu. Avec une gestion efficace de l'interface utilisateur, les joueurs profitent de leur jeu, sans stress. On parle aussi souvent de "UI".
Source : http://www.famitsu.com/news/201101/20039342.html
Quel genre de personne est Yoshida Naoki?
Yoshida: À Hudson j'étais un scénariste pour "Tengai Makyou" (Kabuki Klash sur Neo·Geo CD ), ainsi qu'un des concepteur de jeux pour la série des "Bomberman", et en 2004 j'ai rejoint Square-Enix. J'ai été le concepteur de jeu et auteur des textes pour le jeu de cartes "Dragon Quest Monster Battle Lord". Ma philosophie est telle que la reconnaissance d'un jeu ne devrait pas être "qui fait ce jeu", c'est donc pour cette raison que mes apparitions médiatiques sont extrêmement rares. Mais dans le cas d'un MMORPG, qui nécessite un important dialogue attentif avec les joueurs, je change mon fusil d'épaule et j'en serais donc le porte-parole.
Quels sont les objectifs de Yoshida pour FFXIV?
Quatre mois après la sortie de la version PC (Windows), le jeu FFXIV a vécu un tournant important. Nous avons avec nous le producteur réalisateur M. Yoshida pour nous parler de l'avenir de FFXIV.
Comment FFXIV va changer à partir de maintenant?
Famitsu:Le 10 décembre 2010 il y a eu une annonce très importante au sujet du changement des principaux responsables de développement du jeu, s'il vous plaît nous dire pourquoi en être arrivé à ce point là.
Yoshida: Depuis le lancement du jeu en septembre 2010, nous avons reçu beaucoup de préoccupations et de plaintes de joueurs. L'objectif a donc été pour toute l'entreprise de redoubler d'efforts afin de vous offrir une expérience et un plaisir de jeu de qualité par respect pour ce que représente le nom "Final Fantasy".
Famitsu: Quand la décision a été prise?
Yoshida: Vers la fin de Novembre.
Famitsu: Cela signifie que l'annonce a été faite presque immédiatement après la décision.
Yoshida: Nous avions déjà parlé plus tôt avec les membres qui formeront la nouvelle équipe de base, mais rien n'a été officialisé avant la fin novembre 2010. Il faut également savoir que j'étais déjà aux côtés des responsables du projet auparavant et l'état de FFXIV me préoccupait beaucoup, donc ce n'était pas comme si on me donnait des responsabilités (producteur et réalisateur) tout à coup sans raison.
Famitsu: Quelle est la raison pour laquelle vous avez été désigné producteur et réalisateur?
Yoshida: Dans le monde du développement de jeux, la ligne de démarcation entre le producteur et le metteur en scène est très vague, et dans un cas comme FFXIV qui est un MMORPG, le développement se poursuit même après la sortie du jeu, il est donc important d'avoir un producteur pour continuer à travailler. Être attentif aux préoccupations des joueurs actuels, tout en renversant la tendance vers des paroles positives est de la plus haute importance, par conséquent, le poste de Directeur est très important. À l'heure actuelle maintenant que l'accent a été mis sur la vitesse et la précision, entendre les opinions des responsables du développement pour une seule personne qui occupe les deux rôles devient beaucoup plus efficaces.
Les mots-clés.
Famitsu: Le 1er Janvier 2011, sur le Lodestone (1), les mots "plaisir", "dynamisme","nouveau départ" et "reconstruction" ont été mis en avant. Quel est le sens derrière chaque mot?
Yoshida: Tout d'abord, au lieu d'écrire des descriptions détaillées, nous avons délibérément utilisé des mots-clés. La raison est que nous avons voulu stimuler la spéculation chez les joueurs, comme par exemple "Peut-être que ce mot-clé parle de XXX?". Je pense que dans un MMORPG la spécu du joueur est importante. Bien sûr, l'intention n'était pas de brusquer les joueurs, car nous voulons que le jeu apporte du "plaisir", en d'autres termes, nous voulons que les gens « prennent du plaisir en jouant ». Aussi, je voulais mettre l'accent sur le sentiment de "dynamisme". Quel est ce sentiment en termes concrets? Je ne peux pas encore le dire, mais nous avons beaucoup de choses prévues, alors s'il vous plaît soyez patient. Les deux autres mots-clés sont "nouveau départ" et "reconstruction". Avec les ajustements à venir et les changements dans le système du jeu, ils entrent dans cette catégorie du "nouveau départ" ou "reconstruction", je me ferai un plaisir de voir les joueurs spéculer sur des choses différentes tout en jouant.
Famitsu:"Reconstruction", dans l'enquête des joueurs(2) sur le Lodestone il y avait une question demandant "Seriez-vous favorable à des changements de FINAL FANTASY XIV qui modifieront radicalement les règles déjà établies dans Eorzéa? ", Et on se demandait si cela signifie, pour ceux qui jouent sur la version PC (Windows), il y a la possibilité de « reset » (recommencer depuis le début) du joueur/personnage?
Yoshida: Ma politique est que je ne ferai jamais un reset. Il peut y avoir des ajustements significatifs des compétences de rangs de classe ou des niveaux physique, mais si cela arrive, je vais essayer de m'assurer que les paramètres peuvent être corrigés. Pour information, je suis la personne qui a écrit les questions de l'enquête, et pour cette question j'ai délibérément utilisé «Dans Eorzéa ..." au lieu de "Dans FFXIV". Je voulais que les joueurs anticipent et réfléchissent sur : "quelles sont les règles d'Eorzéa?".
Famitsu: L'enquête a été indiquée comme étant la première, donc allons-nous en voir plusieurs à l'avenir?
Yoshida: Oui. Si nous nous dispersons à faire des questions trop détaillées dès le départ, les opinions de tout le monde seraient dispersés et elles deviendraient difficile à percevoir, surtout si nous voulons aller étape par étape. Le temps de développement des équipes étant primordial, ils ne sont pas en mesure de se concentrer uniquement sur de la lecture. Les joueurs sont ceux qui peuvent déceler le plus efficacement possible les problèmes. Il faut donc pouvoir interagir efficacement avec les joueurs et décider de la direction dans laquelle l'équipe doit s'engager pour un jeu encore meilleur.
La facilité de l'interface utilisateur sera activement mise en place.
Famitsu: Dans le sondage, il y avait une question "Quel contenu souhaitez-vous voir ajouter", et l'une des réponses a été "une maison des ventes(3)" que j'ai trouvé très concrète. Pouvez-vous nous dire quel était votre objectif?
Yoshida: La maison d'enchères est un système qui existait dans Final Fantasy XI. Le développement jusqu'à présent avait volontairement mis trop l'accent sur « faire FFXIV différent de FFXI", et dans le but d'améliorer le jeu dans l'économie, le système de marché doit être facile à utiliser pour les joueurs. Si cette facilité passe par une maison des ventes, je pense que nous devrions immédiatement l'installer. Rechercher absolument l’originalité n'est pas toujours le meilleur des chemins.
Famitsu: En parlant de cela, quelle est la réaction à l'enquête en cours à ce jour (actuellement 7 janvier 2011)?
Yoshida: Tout les joueurs impliqués ont participé à l'enquête. J'ai déjà regardé le résultat de certaines questions, mais nous allons continuer à rassembler les votes jusqu'à la date limite du 14.
Pousser encore plus "Final Fantasy" vers l'avant-garde.
Famitsu: Alors que cela peut dépendre des résultats des enquêtes, pouvez vous s'il vous plaît nous dire ce qui doit changer immédiatement dans FFXIV?
Yoshida: L'interface utilisateur(4). Indépendamment de l'amélioration d'autres éléments, si nous ne réglons pas l'interface utilisateur et les contrôles, les joueurs deviennent irrités et l'impact des améliorations ne se ferait pas complètement sentir. En outre, il y a des éléments à revoir avec les combats. Le monde d'Eorzéa est un peu trop paisible n'est-ce pas (rire)? Je veux voir des joueurs coopérer pour lutter contre des ennemis puissants, je veux aller de l'avant et mettre l'accent sur le style «Final Fantasy ».
Famitsu: Enfin, si vous pouvez nous donner un commentaire pour les lecteurs en attente de la version PS3.
Yoshida: Avec la date de sortie repoussée indéfiniment, je m'excuse pour la gêne qu'elle entraîne pour les joueurs. Tant que nous ne serons pas arrivés au stade où les joueurs actuels disent "FFXIV, c'est amusant!", je ne pense pas qu'on puisse décider d'une date de sortie. Je m'engage à vous fournir un jeu digne d'etre un «Final Fantasy», en conséquence s'il vous plaît soyez patient.
(1) Lodestone
Site de communication FFXIV. En dehors de guides de jeux et d'informations sur les mises à jour, les données des joueurs et blogs peuvent y être consultés.
(2) Sondage
Du 01 janvier 2011 au 14 janvier 20011 sur le Lodestone il a été proposé "le premier sondage auprès des joueurs de FINAL FANTASY XIV". Des questions pour mieux connaître et savoir les attentes de FINAL FANTASY XIV pour l’avenir.
(3) FFXI Maison des ventes (AH)
Dans FINAL FANTASY XI, les vendeurs décident de la mise à prix lorsqu'ils mettent un objet aux enchères. La première personne à offrir une enchère supérieure à celle-ci gagnera l'objet. Les ventes aux enchères attirent les joueurs car il est possible d'y acheter des objets à un meilleur prix que dans les boutiques. On peut dire que c'est un système simple et facile à utiliser.
(4) Interface utilisateur
Représente les moyens d'interaction disponible entre le joueur et le jeu. Avec une gestion efficace de l'interface utilisateur, les joueurs profitent de leur jeu, sans stress. On parle aussi souvent de "UI".
Source : http://www.famitsu.com/news/201101/20039342.html