12 classes inventées, il vous faudra en départager 2 !
Pour cela vous avez un vote à faire =) Choisissez bien !
Voici les fameuses classes :
Coup de Fouet: Attaque permettant d'infliger des dégâts légers aux ennemis.
Claquage: Attaque rapide et puissante infligeant des dégâts moyens aux ennemis.
Tourniquet: Le Dompteur fait tourner rapidement son fouet au dessus de lui avant de l'abattre sur ses ennemis leurs infligeant ainsi des dégâts importants.
Symbiose: L'esprit du familier entre en communion avec celui de son maître lui permettant de transmettre les attributs de l'animal à son fouet.
Renforcement de vitalité: Le dompteur transfère ses HP à son familier.
Renforcement de vigueur: Le dompteur renforce la force et la dextérité de son compagnon par une incantation. Durant l'incantation le dompteur ne doit subir aucun dégât sinon cette dernière est interrompue.
Bouclier de chair: Le familier se positionne entre le dompteur et son ennemi et encaisse les coups à sa place.
Berserk: L'esprit du familier et celui du dompteur fusionne permettant aux dompteur d'avoir un aspect mi-homme mi-bête à la force destructrice phénoménale. Cette transformation ne dure que 30 secondes.
Coup de griffe : Coup simple infligeant des dégâts tranchant.
Poing de l'ours : Coup direct infligeant des dégâts contondant.
Posture du crabe : Donne l'effet rempart.
Photosynthèse : Redonne des PV.
Esprit du opo-opo : Donne un supplément d'agilité.
Don de la ruche : Vos coups infligent l'effet poison.
Vie de loup : Changement de posture plus agressive (à quatre patte). Boost votre vitesse d'attaque.
Faveur du vent : Une tornade s'élève pour envoyer vos ennemis dans les airs.
Âme du carnivore : Vos coup vous redonne des hp et redonne 1/4 des hp perdus si vous tuez votre ennemi.
Coup dans le dos : La cible est surprise et ne peut riposter immédiatement.
Piège : Les chance de coup critique sont très élevé.
Attaque dans l'ombre : Plus difficile d'atteindre la cible, mais vous ne prenez pas d'inimité car l'ennemie ne sait pas d'où provient l'attaque.
Engrenage mortel : La cible panique et perd tout ses moyens.
Voix lugubre : Fait baisser l'inimité et provoque la peur.
Leur nom se propage à Eorza, tel un conte ou une légende. On ne sait pas grand-chose sur eux. Seulement qu’ils viennent d’un très ancien peuple, venu sur Eorza dans une arche de lumière, il y a 1000 ans. Bien que leur technologie était très en avance, leur civilisation disparue presque totalement avec la grande épidémie de l’an 14.
Aujourd’hui, il ne reste que quelques nomades, errant sur nos terres, tel une ombre et ne laissant dans nos mémoires qu’une impression de déjà vu, un souvenir.
A distance, l’horloger frappe violemment le sol avec son diapason, provoquant une onde acoustique, générant blessures et désorientation chez l’adversaire.
Son arme secondaire est le quartz de l’infini. Afin de prendre l’avantage sur ses ennemis, l’horloger plante autour de lui dans le sol, 3 quartz de l’infini. Grâce à son diapason, l’horloger crée une zone d’interférence entre des trois cristaux, modifiant ainsi l’espace environnant. Toutes les créatures présentes dans cette zone se trouvent affectées (les effets peuvent être positifs ou négatifs).
Un horloger peut cumuler jusqu’à trois fréquences différentes.
Attaque Phonique : L’horloger projette une onde sonore provoquant des dégâts et étourdissant la cible (elle ne peut plus utiliser d’attaque spéciale pendant 10s).
Fréquence 1 Hz : Tous les alliés présents dans la zone regagnent 10 PV/s pendant 30s.
Fréquence 5 Hz : Tous les alliés présents dans la zone regagnent 10 MP/s pendant 30s.
Fréquence 10 Hz : Tous les alliés présents dans la zone gagnent +10 en précision pendant 30s.
Fréquence 15 Hz : Tous les alliés présents dans la zone gagnent +10 en force pendant 30s.
Fréquence 20 Hz : Tous les alliés présents dans la zone gagnent +10 en int pendant 30s.
Fréquence 100 Hz : Tous les ennemis présents dans la zone perdent 10PV/s pendant 30s.
Fréquence 1k Hz : Tous les ennemis présents dans la zone perdent 10 en précision pendant 30s.
Fréquence 1G Hz : Synchronisation, toutes les créatures présentes dans la zone perdent 200 PV/s pendant 30s et l’horloger gagne 200PV/s pendant 30s.
Il se place en retrait sur les champs de bataille, afin de choisir ce qui épaulera le mieux ses camarades, il a donc plutôt un rôle de soutien. Ce serait un mélange de RDM & de BRD sur FFXI.
Cible de tir : Dessine une cible de tir sur l’ennemi, ce qui augmente la précision des alliés.
Exposition : Plus l’équipe est grande, meilleures sont les peintures.
Exposition privée : Permet de transformer les AoE de base en mono-cible.
Natures vivantes : Des dessins de bêtes qui prennent vie et attaquent l’ennemi.
Inspiration : le peintre médite quelques secondes pour gagner des TP.
Rayures : dessine l’ennemi avec des rayures = paralysie
Barreaux : dessine l’ennemi avec des barreaux= entrave
Main secondaire: le sifflet, pour appeler les familiers apprivoisés
Sacoche: Nourriture, il a un grand besoin des Cuisiniers tant pour appâter de futur familiers que pour leur octroyer des effets positifs.
L'animaliste peut tout aussi bien se positionner au corps à corps qu'en retrait.
Lasso : à la manière de provoque, cela permet d'attirer un monstre à soi
Fais-le-beau ! : Fait utiliser un TP à votre familier
Repos ! : vous ordonnez le repos pour que l'animal récupère des HP/MP
Dévotion : vous encaissez les attaques à la place de votre familier
Mouture : Permet de chevaucher certains familiers
Chaine alimentaire : permet d’apprivoiser des familiers de plus en plus dangereux
Connivence : vous partagez vos bonus avec votre familier
Fusion : vous fusionnez avec votre familier
Ruée Sauvage : multiples attaques simultanées de plusieurs familiers
Mains secondaire : néant
Sacoche : Bombes, tubes à essais, Potions
Homonculus : Permet d’appeler un Homonculus
E.P.O : Augmente la vitesse d’exécution des actions des alliés
Placébo : une altération d'état qui empêche de recevoir des buffs
Maitrise des Homonculus : Améliore les modèles d’Homonculus utilisables
Diffusion : Permet de passer les Potions de mono-cible à multi-cibles, sans en consommer plusieurs
Apothicaire : Augmente l’effet des Potions
Artificier : Augmente l’effet des bombes
Associés : Procure vos états bénéfiques à votre Homonculus, et inverse
T.N.T : Attaque magique de type Foudre
Main secondaire : néant
Sacoche : néant
Attaquant de première ligne ayant besoin à la foi de STR de DEX et d’INT
Curare: Baisse graduellement les MP de la cible.
Chagrin : Baisse l’attaque magique de la cible.
Déprime : Baisse la défense magique de la cible.
Bouc-émissaire : Fait subir des dégâts à un allié à sa place
Flirte mortel : Plus les Points de Vie sont bas plus l’attaque augmente.
Sang noir : Les magies de type Ombre vous rendent des HP.
Régicide : Attaque à la faux, frappe très fortement les boss et les NM =p
Main secondaire : Bouclier
C’est un disciple de la guerre se positionnant en première ligne, il a plus besoin de VIT & de MND.
Prière : Vous vous agenouillez en tenant votre arme, restaure des HP aux alliés
Chant du cygne : Permet d'effectuer une action associée après une attaque ayant mis K-O
Plongeons : Une série d’attaques à la Lance en sautant
Ascension : Une lumière entour le joueur, dégâts supplémentaires de lumière + Regain-MP + Lévitation
Ailes Tempête : Soigne toutes les altérations d’état des alliés augmente votre esquive
Storm of spears : Une averse de lances s’abat sur l’ennemi
Provocation : Attire l’hostilité de l’ennemi à soi
Galvanisation : Augmente votre défense, et l’attaque des alliés
Smash de bouclier : Attaque la cible avec un grand coup de bouclier
Gentleman : Encaisse les attaques physiques à la place d’une alliée
Contre-coup : L’ennemi subit des dégâts en vous frappant si vous portez une armure lourde
Epée-Armure :Votre épée se transforme en armure, augmente votre défense physique, mais épée inutilisable, inutilisable si vous avez déjà une armure lourde
Vengeresse : Frappe durement un ennemi ayant attaqué un allié
Omniprésence : Encaisse toutes les attaques physiques à la place des alliés pendant un temps
Talion : Action en deux temps qui inflige les mêmes dommages que ceux reçus
Sans pardon : Toute attaque subie fait l’objet d’un contre
C'est un combattant en retrait, mais selon le type d'arme équipée, sa position diffère.
Il a essentiellement besoin de DEX, ce qui accroit la puissance et la précision de ses armes.
Tirs de sommation : Attire l’attention de l’ennemi
Assommoir : Se sert de l’arme pour assommer l’ennemi, stun
Feux d’artifice : Restaure des HP aux alliés
Passoire : Détruit la défense de l’ennemi
Silencieux : Le prochain tir ne génère pas d’hostilité
Tête chercheuse : Le prochain tir ne peut louper
Tirs d’enfant : attaque magique basée sur l'int, faux tir n'utilisant pas d'arme, attaque très faible.
Super Chargeur : Augmente le nombre de balles stockables
Ricochets : Les balles perdues peuvent parfois toucher l'adversaire... Ou les alliés... /panic
Double pistols : permet d'équiper un pistolet dans chaque main
Vacarme d’enfer : L’ennemi ne peut plus recevoir de magies décuplantes
Desperado : Un déluge de tirs lancés sur l’ennemi
Exhumation : ressuscite un individu pour en faire son esclave (charme).
Déterrement : ressuscite un monstre venant de mourir pour en faire son esclave.
Columbaria : après un temps d'incantation, fait ressurgir du sol les âmes des ennemis défunts.
Pierre tombale : fige un ennemi sur place. Les possibilités d’endommager des parties du corps de certains ennemis sont plus facile.
Rite funéraires : endort un ou des ennemis avec diminution des Hp pendant cet état.
Préservation : procure un puissant effet « cuirasse » à tout les membres faibles dans le groupe en échange de 50% de leur hp du moment. (actif sur les membres en rouge).